Visite au studio Dontnod / Rencontre avec Oskar Guilbert

Fondateur de Dontnod

30 novembre 2017, 10hoskar-guilbert
Lieu : studio Dontnod

Les élèves du master ECN ont pu découvrir, de l’intérieur, le studio de création de jeux vidéo Dontnod, invités avec grande gentillesse par l’un de ses fondateurs, Oskar Guilbert. Cette visite, courte mais très enrichissante, a été l’occasion d’en savoir plus sur l’histoire du studio et le secteur de la production vidéoludique.

Dontnod a pu voir le jour en 2008 grâce à une récompense attribuée lors d’un concours du ministère de la recherche pour une technologie informatique de simulation de fluide. Cette récompense financière a permis au studio de bénéficier, par la suite, de l’appui de business angels et d’un contrat avec l’éditeur Sony pour financer la création d’un premier jeu. Ce dernier, Remember me, s’est cependant soldé par un échec pour plusieurs raisons. D’abord, Sony, suite à un changement de stratégie, s’est retiré de la production du jeu. Ensuite, Capcom a repris le projet mais a fait une sortie de petite envergure : environ 450 000 copies physiques ont été distribuées contre environ 2 million attendues. Le budget marketing du jeu a lui aussi été revu à la baisse. Ce choix du nouvel éditeur a presque mis fin à la vie du studio qui a dû se restructurer et se placer un temps en redressement judiciaire.

C’était sans compter le succès du jeu suivant qui allait, non pas seulement faire survivre le studio, mais le propulser. Life is strange, édité par le japonais Square Enix (Final Fantasy, Deus Ex), reflète parfaitement le changement de stratégie de l’équipe de Dontnod . Il ne s’agit plus d’une superproduction coûteuse donc risquée et difficilement maîtrisable. En effet, le studio est parti de l’idée de créer un jeu plus personnel, intimiste mais aussi moins onéreux.

Dontnod a fait le pari de créer un jeu indé d’aventure narratif sous format épisodique. Tandis que l’aspect narratif du jeu permet d’impliquer personnellement le joueur par un système de choix “in-game” impactant le scénario et son déroulement, le Character design met en avant des personnages complexes et attachants. Ces derniers, pour la plupart féminins, contrastent avec une industrie dont on reproche régulièrement son machisme. L’histoire, quant à elle, se déroule dans un univers contemporain réaliste pénétré d’une composante fantastique venant à la fois structurer le récit et le gameplay. Le studio reconnaît à ce titre l’influence de la série moderne et ses représentants (Netflix/HBO…) sur son travail. Dans le même temps, le studio a sorti son jeu en 5 épisodes, à raison d’un épisode environ tous les deux mois. Cette stratégie a produit plusieurs effets :
- D’un point de vue économique, elle permet d’étaler dans le temps les rentrées d’argent tout en les percevant plus tôt, ce qui a permi au studio un retour sur investissement plus rapide et un possible réinvestissement dans les épisodes suivants.
- En suscitant de l’attente pour chaque épisode, le jeu a su fédérer une communauté de fans toujours plus importante à chaque nouvelle sortie.
- Finalement grâce à sa qualité, reconnue tant par la presse spécialisée (83/100 sur metacritic) que par les joueurs et surtout joueuses (60% du public), chaque nouvelle sortie à pu générer une importante visibilité au profit du jeu.

Ce jeu a su asseoir l’expertise du studio et leur savoir-faire dans le jeu d’aventure de haute qualité narrative et interactive. Dontnod a en effet reçu une importante reconnaissance pour son travail, multipliant les prix reçus, et le jeu a trouvé plus de 1.2 million d’acheteurs uniques faisant de lui le jeu narratif le plus vendu au monde. D’ici quelques semaines, le studio sortira son prochain jeu, Vampyr, tandis que la prequel de Life is strange : “Life is strange : before the storm” est actuellement en cours de sortie puisque à ce jour, seul le premier épisode est en vente.

Cette rencontre nous a également permis d’en apprendre plus sur le jeu vidéo et son industrie, deuxième plus importante industrie culturelle au monde après l’édition littéraire. Le chiffre d’affaires du secteur dépasse cent milliards de dollars par an et suit une croissance moyenne de 8% par an. Cette croissance est principalement tirée par le jeu mobile, extrêmement présent dans les pays asiatiques. Une réalité qui peut faire songer Dontnod à décliner certaines de leurs production sur mobile. Nous avons pu appréhender le budget moyen d’un jeu vidéo, sa durée de création, ses étapes de production. L’exemple de Dontnod nous a permis de saisir les rapports entre les différents acteurs de la chaîne de valeur du jeu vidéo, notamment les relations entre studios de création et éditeurs. Nous avons également évoqué le regard du studio vis-à-vis du piratage. Pour le studio, la réponse, loin d’être dans la coercition, est à trouver dans la qualité même du jeu et sa capacité à attirer des joueurs passionnés.

Les étudiants du master ECN tiennent à remercier Oskar Guilbert pour son accueil et cette rencontre enrichissante.
Pierrick Chopin & Théophile Parat